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Rising Sun - Asmodee

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Rising Sun - Asmodee

Dopo il successo ottenuto con Blood Rage, Eric M. Lang ci riprova con Rising Sun grazie ad un'ambientazione tutta nuova.

Dalle fredde terre vichinghe si passa infatti ad assaporare un buon thè giapponese in compagnia del nostro Clan; grazie al bilanciatissimo sistema delle alleanze, ad un misto tra bluff, tradimenti e guerre, Rising Sun è un titolo che ogni giocatore dovrebbe avere nella propria libreria!

Come se tutto ciò non bastasse, le meravigliose miniature di Cool Mini or Not sapranno, senza ombra di dubbio, stupirvi rendendo l'immersione ancora più forte e sentita.

Altezza 20 cm
Larghezza 40 cm
Profondità 40 cm
Peso 3,4 Kg
Età 14+
Tipologia Boardgame War Game;Strategico
Tempo di Gioco Circa 2 h e 30 min
Numero di Giocatori 2-5

Rising Sun ci immerge nell’atmosfera mitica del Giappone medievale, a capo di clan che tenteranno di contendersi più territori a suon di spade, preghiere alle divinità e mostri spaventosi. Degno successore dell’apprezzato Blood Rage, da cui si discosta per le meccaniche ma ne condivide la pregevole resa dell’ambientazione, Rising Sun è l’ennesimo successo di Eric Lang; ecco a voi la recensione!

Guerra e diplomazia nella terra del sol levante

Rising Sun si presenta con una marea di elementi scenici degni di nota. Ogni giocatore riceve una scheda clan, dove sono riportate le caratteristiche peculiari della propria fazione; dei token che rappresentano le roccaforti, il mezzo cerchio dell’alleanza (che una volta unito con il rispettivo di un altro giocatore formerà il simbolo dello “Yin e Yang”); delle monete in base alla produzione propria del nostro clan e delle miniature che rappresentano un daimyô (o capo clan), degli shinto (o monaci) e dei bushi (o guerrieri). Successivamente sarà possibile schierare mostri, migliorie di guerra o di clan, grazie a delle carte acquistabili suddivise in tre gruppi (primavera, estate e autunno). Il turno comincia con la cerimonia del tè, durante la quale i giocatori potranno stringere alleanze o sancire accordi che cambieranno gli equilibri in gioco. Successivamente, in base all’ordine di turno iniziale, determinato dell’onore di ogni clan (regola applicata solo al primo turno, successivamente giocherò il giocatore alla sinistra dell’ultimo giocatore del turo precedente), ogni giocatore pesca 4 carte mandato scegliendone una che produrrà benefici di cui tutti i giocatori potranno godere. Queste carte permettono di effettuare svariate azioni come arruolare unità militari, costruire nuove fortezze, muovere le truppe, riscuotere monete o bonus di possesso di un territorio. L’azione più interessante è sicuramente il tradimento. Difatti, un aspetto fondamentale di questo gioco è la possibilità di allearsi con altri giocatori e, per fini strategici, tradirli o meno. La scelta di allearsi comporterà diversi vantaggi esclusivi, cioè azioni che potranno essere svolte solo dai partecipanti ad un’alleanza. La carta tradimento aggiunge pepe alle partite in quanto permette di sostituire delle miniature di altri giocatori (anche dell’alleato) con le proprie costando però punti onore (fondamentali per risolvere i pareggi di qualsiasi azione). La scelta delle carte mandato è intervallata dalla “fase dei kami” in cui i giocatori che hanno schierato i propri monaci sulle carte kami (4 scelte a caso a inizio partita) ricevono dei bonus esclusivi, tra cui monete, carte miglioramento, punti vittoria e gettoni ronin (in grado di aumentare di +1 la forza di un esercito presente in una regione). I kami, nella cultura shintoista classica, erano delle presenze spiritiche potenti accostabili, per fare un parallelismo, alle divinità greche o romane. Terminati i mandati, dopo aver schierato e mosso le truppe, si risolvono i conflitti. A inizio partita, sulla parte destra del tabellone di gioco, si posizionano casualmente delle tesserine con i nomi delle regioni dove successivamente andranno a sfidarsi, alla fine della statgione, i contendenti. In ordine si risolvono le battaglie e il giocatore vincente prende possesso della tesserina che, insieme alle altre accumulate, fornirà punti a fine gioco. La fase di risoluzione dei conflitti risulta molto interessante in quanto i giocatori devono scommettere segretamente le monete ottenute durante la fase dei mandati. Le possibilità prevedono di far suicidare le proprie miniature, acquisendo punti gloria per ognuna di esse; prendere in ostaggio una pedina avversaria o schierare dei ronin. Il giocatore che ha schierato più monete esegue l’azione, ma può anche scommettere per non far agire l’avversario. Terminate le azioni preliminari si risolve il conflitto e vince chi presenta più forza nella regione aggiudicandosi la tesserina. Finiti i conflitti, i giocatori ripristinano le monete, i gettoni ronin e i monaci schierati sulle carte kami ritornano in riserva. Fatto ciò, si schierano le nuove carte stagione e si ricomincia con un nuovo turno (stagione) caratterizzato da nuove alleanze e conflitti.

  

Materiali e disegni di primo piano

Terminato il setup, abbiamo potuto ammirare Rising Sun in tutta la sua bellezza. Il tabellone di gioco presenta disegni evocativi e mai invadenti. Le carte e i token sono di chiara lettura e non lasciano spazio a libere interpretazioni. Il punto forte della produzione sono sicuramente le miniature: grandi, ricche di dettagli e ben caratterizzate. I mostri, in particolare, sono veramente belli da vedere e valgono il prezzo del gioco. Le monete stonano per il fatto che siano di plastica, avremmo apprezzato infatti del metallo ma, indubbiamente, il prezzo sarebbe stato più alto. Le tesserine sono di cartone spesso e trasmettono robustezza nonostante il materiale. Il regolamento, scritto chiaramente, vi prenderà almeno 20 minuti per essere spiegato ma non presenta particolari difficoltà per essere appreso, tuttavia, vi consigliamo di spiegarlo, almeno nella prima partita, con esempi pratici.

 

 

Pro

  •         Meccaniche e caratteristiche dei clan ben bilanciati.

  •          Materiali di realizzazione di primo piano.

  •          La possibilità di allearsi e tradire rende il gioco più vario e imprevedibile.

  •          Regolamento scritto molto bene.

 

Contro

  •          La spiegazione delle regole richiede attenzione e non poco tempo.

  •          Avremmo preferito monete in metallo.

Per concludere...

Rising sun è un gioco ottimamente realizzato. Data la meccanica del “scelgo un’azione e tutti ne usufruiscono” il ritmo di gioco non stalla mai e le possibilità strategiche sono molteplici. L’ipotesi di tradire aggiunge quel pizzico di sottile malizia che tiene alta la tensione al tavolo anche tra alleati e la dinamica di risoluzione dei conflitti ci ha convinto per l’immediatezza. Una volta intavolato, al netto della mole d’informazioni da apprendere, risulta veloce e divertente anche per giocatori alle prime armi. Rising Sun ci ha convinti per le sue meccaniche, per le miniature e l’atmosfera resa perfettamente al tavolo. Promosso dunque a pieni voti!

A cura del nostro...

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